poniedziałek, 11 lipca 2011

Początki z IG

Zaczynamy z Gwardią.

Witajcie! Tu Undermine(cóż za niespodzianka). Dłubiąc sobie rozpiski na najbliższe turnieje(syrenka&3city) pomyślałem sobie, że dobrze byłoby napisać poradnik o IG - jak zacząć grę tą armią, co kupować, co jest przydatne i na co nie tracić czasu. Na forach często spotkać się możemy z doradcami, którzy nie mają pojęcia o graniu gwardią i piszą bzdury - np. o zajebistości Primaris Psykera albo Lemana - czy ma to coś wspólnego z prawdą? Zapraszam do lektury.

Przed rozpoczęciem gry IG należy pamiętać o jednym - w grywalnym(czyt. turniejowym) wariancie, jest to prawdopodobnie najdroższa armia w systemie. Dodatkowo bardzo mała liczba używanych Chimer(na allegro) i konieczność kupowania modeli z Forge Worlda(ale czy na pewno?) winduje cenę jeszcze bardziej do góry. Grywalna armia na 2000pkt to koszt rzędu 3000zł - a w dodatku często nie mamy jeszcze broni specjalnych, czy czołgów z Forge Worlda. Co zatem jest przydatne i jak przyoszczędzić trochę pieniędzy? O tym poniżej.
Najpierw zajmę się opisaniem sekcji Headquaters. Jest to jedna z dwóch wymaganych do gry sekcji(obok troops). Mamy do wyboru kilka opcji + special characters. Ale czy wszystkie są godne uwagi? Każda jednostka dostanie ode mnie ocenę w skali szkolnej 1-5. 1-2 to jednostki nieprzydatne, 3 - przeciętniak, 4-dobra jednostka 5-super rzecz, must have a 6-bez tego nie ma rozpisek IG.
Company Command Squad(6) - najlepszy wybór sekcji HQ. Pięcioosobowa drużyna o koszcie bazowym 50pkt. Drużyna składa się z oficera i czterech veteranów. Oficer, to bardzo ważna osoba w armii: posiada unikalną możliwość wydawania rozkazów. Rozkazów ma 6, wydaje 2 na turę. Jego rozkazy to: Bring it Down(Linkowanie broni przeciwko pojazdom i monstrom), Fire on my Targer(Wymusza na wrogu przerzucanie udanych cover save'ów) i Back to Fight(powoduje natychmiastowe zebranie/odpinnowanie oddziału bez względu na wszelkie ograniczenia). 3 następne rozkazy są wspólne z młodszym oficerem(szerszy opis w sekcji troops). Są to: First Rank Fire! Secon Rank Fire! - czyli rozkaz dodający jeden strzał z lasguna każdemu modelowi z jednostki której wydajemy rozkaz: jest to szczególnie przydatne w przypadku infantry squadów(zwłaszcza dużych) bo tyle strzałów jest poważnym zagrożeniem nawet dla najtwardszych(może z wyjątkiem Plague Marines), Incoming - gdy nasz oddział wykonuje Go to the ground otrzymuje modyfikator +2 zamiast zwyczajowego +1 do cover save'a oraz Run!Run!Run! - oddział biegnąc rzuca trzema kośćmi wybierając najwyższą.
Oficer może otrzymać specjalne uzbrojenie: bolter, plasmapistol, power weapon lub fista. Jeżeli w ogóle już mu coś dawać to tylko power fista - oficer ma bazowo aż 3 ataki, a siła 6 wystarczy, żeby zabijać Marines na 2+. Dodatkowo skład może po strzale do np. Combat Squadu zaszarżować. Ponadto oficer posiada aż 3 rany i specjalną ochronę więc dobrze jest przydzielać na niego rany z siłą 5 i mniejszą.
Weterani zaś, mają dostęp do praktycznie dowolnych broni i opcji. Na wstępie odrzuciłbym takie bajery jak apteczka, radiostacja czy sztandar(choć ten jest czasem warty zastanowienia gdy mamy sporo piechoty). Weteranom zawsze daję(i nie tylko ja) 4 bronie specjalne. Ponieważ jako jedni z nielicznych mają BS/ZS 4 to szkoda marnować ich na flamery czy granatniki - najlepiej dać im meltaguny. Plazmy również nie są złym pomysłem, ale z powodu słabego save'a może się okazać, że będziemy tracić jednego plazmiarza na turę(zwłaszcza, jeśli strzelamy na krótkim zasięgu). Lepsze pancerze, płaszcze maskujące to również zbędne bajery. Można teoretycznie dać im granaty przeciwpancerne, jeśli zostało nam 5 pkt ale bardzo rzadko uda nam się ich użyć.
To jednak nie koniec opcji: skład może otrzymać doradców pułkowych. Służą oni do wspierania armii lub przeszkadzania przeciwnikowi. Z powodu wysokiego kosztu wystawianie ich raczej nie ma zbyt wielkiego sensu. Są to:
Astropata - jasnowidz który pomaga naszym rezerwom. Jeśli chcemy możemy dodawać 1 do naszych rzutów na rezerwy, a także przerzucić rzut, określający z której strony wejdzie flankująca jednostka. Godny uwagi tylko gdy mamy dużo rezerw lub outflankujący pluton piechoty.
Oficer Floty - możemy kazać przeciwnikowi odjąć 1 od rzutu na rezerwy lub nakazać mu przerzut rzutu, określającego z której strony wejdzie flankująca jednostka. Przydatny tylko na demony.
Oficer Artylerii - strzela dużym blastem S9 AP3 - na papierze fajny, ale jest bardzo niecelny (aż 3 kości na znoszenie) więc raczej tylko dla klimaciarzy.
Ochroniarze - mogą przyjmować na siebie rany przeznaczone dla Commandera. Poza tym nieźle walczą. Przydatni tylko gdy mamy jakiegoś special charactera.
Jak widzicie Company Command Squad to jednostka z całym wiadrem opcji. Koniecznie musi posiadać chimerę i 4 bronie specjalne. Potem ewentualnie power fist i mamy skład doskonały ;) .

Lord Komisarz(1+) - Lord Komisarz to bohater przeznaczony do walki. Na papierze wygląda fajnie(3 życia, 3 ataki[więcej niż bohaterowie Space Marines =_=]) ale w praktyce słaba inicjatywa i brak specjalnej ochrony sprawia, że pobije go byle kto. Do tego sam ma zbyt małą siłę by coś zdziałać. Nie widzę dla niego sensownego zastosowania, dużym składom piechoty lepiej wykupić komisarza z listy opcji(nie jest bohaterem niezależnym) a w innych składach komisarz jest niewart uwagi, mimo, że daje stubborn.

Primaris Psyker(2) - kolejny bohater. Jedyna jednostka w codexie posiadająca force weapon. Niestety niska siła i inicjatywa raczej nie dadzą mu szancy na jej użycie. Posiada dwie moce przy czym ta wymuszająca zdanie test LD jest niezbyt przydatna. Lightning Arc jest całkiem ciekawe - jest to 2d6 strzałów z siłą 6. Nie jest to niestety na tyle mocne, aby brać psykera zamiast Company Commandu. Jednostka dla klimaciarzy.

Techpriest Engineer(2) - wysłannik Adeptus Mechanicus do opieki nad pojazdami Gwardii. Możemy wziąć takich dwóch nie zajmując slota HQ. Ich unikalną właściwością jest to, że mogą na 5+ naprawić pojazdowi immobila lub broń. Niestety - w szwadronach immobila nie naprawi, do tego mała szansa na naprawdę(mimo wszystko tylko 5+) sprawia, że jest on tylko dla funu. A szkoda bo model ma bardzo ładny. W dużych grach, jeśli zasady pozwalają mu naprawiać np Baneblade'a jest dobrym wyborem.

Ministorum Priest(3) - to z kolei człowiek mający za zadanie krzepienie wiary w Gwardzistach. Tak jak w przypadku techpriesta możemy wziąć dwóch na jeden slot HQ. Jeśli mamy duże składy piechoty to jest dobrym wyborem: w szarży skład otrzymuje zasadę preffered enemy co dodaje mu skuteczności. Sam Priest powinien być trzymany z dala od walki: ma tylko wytrzymałość 3 - co sprawia, że ciężko mu wiele wytrzymać. Sytuację ratuje Rosarius dający mu 4+ inva. Mimo to warto kupić mu eviscerator(power fist z dodatkową kością na przebicie pojazdu)
To by było na tyle z regularnych wyborów HQ. Pozostają jednak speciale a są to:

Ursarkar Creed(3) - jest to kosztujący 90pkt upgrade zwykłego commandera. Creed od zwykłego commandera na pierwszy rzut oka ma tylko wyższą liderkę. Jednak diabeł tkwi w szczegółach: Creed może wydać aż 4 rozkazy, na 24 cale(przy zwyczajowym 12!). Posiada także unikalny rozkaz dający składowi Furious Charge(duże składy piechoty, yeah!) oraz Fearless. Może także jednej jednostce(także pojazdom) dać outflank, co można dobrze wykorzystać(jakieś melty z outflanku, w ostateczności... duży skład piechoty :D). Posiada także linkowany pistolet z AP3 ale to raczej bonus niż opcja godna wymieniania.

Straken(4) - 5 pkt droższy od Creeda prawdziwy twardziel. Jeśli chodzi o wydawanie rozkazów to nie różni się od zwykłego commandera. Jednak jeśli chodzi o walke wręcz - to jest chyba najlepszy w codexie - walka wręcz 5, siła 6, sporo ataków - boli jedynie niska inicjatywa - ale biorąc pod uwagę, że ma on chainfista(S6 i 2d6 na penetrację pojazdu) a i tak bije po inicjatywie - to jest dobrze. Zwłascza, że jego drużyna jak i wszyscy sojusznicy w 12" calach posiada Furious Charge i Counter Attack. Do tego posiada plasma pistol, więc skład Straken i 4 plazmy(i np. bodyguard) to całkiem fajna, godna rozważenia opcja).

Kell(2-) - najbliższy przyjaciel Creeda, to kosztujący 85pkt upgrade veterana. Za te pkt otrzymujemy przeładowanego gadżetami typka - ma on radiostację, sztandar, power weapon, pistolet i power fista. Godne uwagi są 2 życia i zasada, sprawiająca, że oddział na potrzeby rozkazów używa liderki oficera. Niestety kosztuje on za dużo - przyda się tylko w oddziale ze Strakenem na apokalipsie.

Nork(2-) - Ogryn ochroniarz, wykupujemy go zamiast ochroniarzy. Za ponad 100pkt dostajemy 4 ataki z WS4 i S5. Ma także znośną inicjatywę - 3, oraz Furious Charge i Feel no Pain. Warto zwrócić uwagę, na zasadę, dzięki której ginąc Nork zadaje wrogowi dodatkowe ataki. Mimo to jest on zwyczajnie za drogi - chyba, że na apokalipsę.

Yarrick(1) - bardzo drogi komisarz. Jako jedyny nie posiada zasady "egzekucja" którą posiadają wszyscy komisarze. Ma także zasadę Eternal Warrior(jako jedyny w codexie) oraz szereg bajerów: stormbolter, fista, zwykłą kombinację i strzał z oka(oko podobno daje mu dodatkowy atak, ale to nie ma sensu, bo razem z nim ma tyle co zwykły lord - czyżby bazowo wielki Yarrick był słabszy od zwykłego Lorda Komisarza? Ma także wytrzymałość 4 i upierdliwą zasadę - która po śmierci pozwala mu wstawać z jedną raną na 3+ . Z powodu kosztu nie wart jest uwagi, jego skuteczność jest bliska zeru...

UFF! Dotarliśmy do końca sekcji HQ. Starałem się opisać wszystko jak najdokładniej - jeśli macie jakieś pytania piszcie śmiało ;)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz