poniedziałek, 11 lipca 2011

Początki z IG

Zaczynamy z Gwardią.

Witajcie! Tu Undermine(cóż za niespodzianka). Dłubiąc sobie rozpiski na najbliższe turnieje(syrenka&3city) pomyślałem sobie, że dobrze byłoby napisać poradnik o IG - jak zacząć grę tą armią, co kupować, co jest przydatne i na co nie tracić czasu. Na forach często spotkać się możemy z doradcami, którzy nie mają pojęcia o graniu gwardią i piszą bzdury - np. o zajebistości Primaris Psykera albo Lemana - czy ma to coś wspólnego z prawdą? Zapraszam do lektury.

Przed rozpoczęciem gry IG należy pamiętać o jednym - w grywalnym(czyt. turniejowym) wariancie, jest to prawdopodobnie najdroższa armia w systemie. Dodatkowo bardzo mała liczba używanych Chimer(na allegro) i konieczność kupowania modeli z Forge Worlda(ale czy na pewno?) winduje cenę jeszcze bardziej do góry. Grywalna armia na 2000pkt to koszt rzędu 3000zł - a w dodatku często nie mamy jeszcze broni specjalnych, czy czołgów z Forge Worlda. Co zatem jest przydatne i jak przyoszczędzić trochę pieniędzy? O tym poniżej.
Najpierw zajmę się opisaniem sekcji Headquaters. Jest to jedna z dwóch wymaganych do gry sekcji(obok troops). Mamy do wyboru kilka opcji + special characters. Ale czy wszystkie są godne uwagi? Każda jednostka dostanie ode mnie ocenę w skali szkolnej 1-5. 1-2 to jednostki nieprzydatne, 3 - przeciętniak, 4-dobra jednostka 5-super rzecz, must have a 6-bez tego nie ma rozpisek IG.
Company Command Squad(6) - najlepszy wybór sekcji HQ. Pięcioosobowa drużyna o koszcie bazowym 50pkt. Drużyna składa się z oficera i czterech veteranów. Oficer, to bardzo ważna osoba w armii: posiada unikalną możliwość wydawania rozkazów. Rozkazów ma 6, wydaje 2 na turę. Jego rozkazy to: Bring it Down(Linkowanie broni przeciwko pojazdom i monstrom), Fire on my Targer(Wymusza na wrogu przerzucanie udanych cover save'ów) i Back to Fight(powoduje natychmiastowe zebranie/odpinnowanie oddziału bez względu na wszelkie ograniczenia). 3 następne rozkazy są wspólne z młodszym oficerem(szerszy opis w sekcji troops). Są to: First Rank Fire! Secon Rank Fire! - czyli rozkaz dodający jeden strzał z lasguna każdemu modelowi z jednostki której wydajemy rozkaz: jest to szczególnie przydatne w przypadku infantry squadów(zwłaszcza dużych) bo tyle strzałów jest poważnym zagrożeniem nawet dla najtwardszych(może z wyjątkiem Plague Marines), Incoming - gdy nasz oddział wykonuje Go to the ground otrzymuje modyfikator +2 zamiast zwyczajowego +1 do cover save'a oraz Run!Run!Run! - oddział biegnąc rzuca trzema kośćmi wybierając najwyższą.
Oficer może otrzymać specjalne uzbrojenie: bolter, plasmapistol, power weapon lub fista. Jeżeli w ogóle już mu coś dawać to tylko power fista - oficer ma bazowo aż 3 ataki, a siła 6 wystarczy, żeby zabijać Marines na 2+. Dodatkowo skład może po strzale do np. Combat Squadu zaszarżować. Ponadto oficer posiada aż 3 rany i specjalną ochronę więc dobrze jest przydzielać na niego rany z siłą 5 i mniejszą.
Weterani zaś, mają dostęp do praktycznie dowolnych broni i opcji. Na wstępie odrzuciłbym takie bajery jak apteczka, radiostacja czy sztandar(choć ten jest czasem warty zastanowienia gdy mamy sporo piechoty). Weteranom zawsze daję(i nie tylko ja) 4 bronie specjalne. Ponieważ jako jedni z nielicznych mają BS/ZS 4 to szkoda marnować ich na flamery czy granatniki - najlepiej dać im meltaguny. Plazmy również nie są złym pomysłem, ale z powodu słabego save'a może się okazać, że będziemy tracić jednego plazmiarza na turę(zwłaszcza, jeśli strzelamy na krótkim zasięgu). Lepsze pancerze, płaszcze maskujące to również zbędne bajery. Można teoretycznie dać im granaty przeciwpancerne, jeśli zostało nam 5 pkt ale bardzo rzadko uda nam się ich użyć.
To jednak nie koniec opcji: skład może otrzymać doradców pułkowych. Służą oni do wspierania armii lub przeszkadzania przeciwnikowi. Z powodu wysokiego kosztu wystawianie ich raczej nie ma zbyt wielkiego sensu. Są to:
Astropata - jasnowidz który pomaga naszym rezerwom. Jeśli chcemy możemy dodawać 1 do naszych rzutów na rezerwy, a także przerzucić rzut, określający z której strony wejdzie flankująca jednostka. Godny uwagi tylko gdy mamy dużo rezerw lub outflankujący pluton piechoty.
Oficer Floty - możemy kazać przeciwnikowi odjąć 1 od rzutu na rezerwy lub nakazać mu przerzut rzutu, określającego z której strony wejdzie flankująca jednostka. Przydatny tylko na demony.
Oficer Artylerii - strzela dużym blastem S9 AP3 - na papierze fajny, ale jest bardzo niecelny (aż 3 kości na znoszenie) więc raczej tylko dla klimaciarzy.
Ochroniarze - mogą przyjmować na siebie rany przeznaczone dla Commandera. Poza tym nieźle walczą. Przydatni tylko gdy mamy jakiegoś special charactera.
Jak widzicie Company Command Squad to jednostka z całym wiadrem opcji. Koniecznie musi posiadać chimerę i 4 bronie specjalne. Potem ewentualnie power fist i mamy skład doskonały ;) .

Lord Komisarz(1+) - Lord Komisarz to bohater przeznaczony do walki. Na papierze wygląda fajnie(3 życia, 3 ataki[więcej niż bohaterowie Space Marines =_=]) ale w praktyce słaba inicjatywa i brak specjalnej ochrony sprawia, że pobije go byle kto. Do tego sam ma zbyt małą siłę by coś zdziałać. Nie widzę dla niego sensownego zastosowania, dużym składom piechoty lepiej wykupić komisarza z listy opcji(nie jest bohaterem niezależnym) a w innych składach komisarz jest niewart uwagi, mimo, że daje stubborn.

Primaris Psyker(2) - kolejny bohater. Jedyna jednostka w codexie posiadająca force weapon. Niestety niska siła i inicjatywa raczej nie dadzą mu szancy na jej użycie. Posiada dwie moce przy czym ta wymuszająca zdanie test LD jest niezbyt przydatna. Lightning Arc jest całkiem ciekawe - jest to 2d6 strzałów z siłą 6. Nie jest to niestety na tyle mocne, aby brać psykera zamiast Company Commandu. Jednostka dla klimaciarzy.

Techpriest Engineer(2) - wysłannik Adeptus Mechanicus do opieki nad pojazdami Gwardii. Możemy wziąć takich dwóch nie zajmując slota HQ. Ich unikalną właściwością jest to, że mogą na 5+ naprawić pojazdowi immobila lub broń. Niestety - w szwadronach immobila nie naprawi, do tego mała szansa na naprawdę(mimo wszystko tylko 5+) sprawia, że jest on tylko dla funu. A szkoda bo model ma bardzo ładny. W dużych grach, jeśli zasady pozwalają mu naprawiać np Baneblade'a jest dobrym wyborem.

Ministorum Priest(3) - to z kolei człowiek mający za zadanie krzepienie wiary w Gwardzistach. Tak jak w przypadku techpriesta możemy wziąć dwóch na jeden slot HQ. Jeśli mamy duże składy piechoty to jest dobrym wyborem: w szarży skład otrzymuje zasadę preffered enemy co dodaje mu skuteczności. Sam Priest powinien być trzymany z dala od walki: ma tylko wytrzymałość 3 - co sprawia, że ciężko mu wiele wytrzymać. Sytuację ratuje Rosarius dający mu 4+ inva. Mimo to warto kupić mu eviscerator(power fist z dodatkową kością na przebicie pojazdu)
To by było na tyle z regularnych wyborów HQ. Pozostają jednak speciale a są to:

Ursarkar Creed(3) - jest to kosztujący 90pkt upgrade zwykłego commandera. Creed od zwykłego commandera na pierwszy rzut oka ma tylko wyższą liderkę. Jednak diabeł tkwi w szczegółach: Creed może wydać aż 4 rozkazy, na 24 cale(przy zwyczajowym 12!). Posiada także unikalny rozkaz dający składowi Furious Charge(duże składy piechoty, yeah!) oraz Fearless. Może także jednej jednostce(także pojazdom) dać outflank, co można dobrze wykorzystać(jakieś melty z outflanku, w ostateczności... duży skład piechoty :D). Posiada także linkowany pistolet z AP3 ale to raczej bonus niż opcja godna wymieniania.

Straken(4) - 5 pkt droższy od Creeda prawdziwy twardziel. Jeśli chodzi o wydawanie rozkazów to nie różni się od zwykłego commandera. Jednak jeśli chodzi o walke wręcz - to jest chyba najlepszy w codexie - walka wręcz 5, siła 6, sporo ataków - boli jedynie niska inicjatywa - ale biorąc pod uwagę, że ma on chainfista(S6 i 2d6 na penetrację pojazdu) a i tak bije po inicjatywie - to jest dobrze. Zwłascza, że jego drużyna jak i wszyscy sojusznicy w 12" calach posiada Furious Charge i Counter Attack. Do tego posiada plasma pistol, więc skład Straken i 4 plazmy(i np. bodyguard) to całkiem fajna, godna rozważenia opcja).

Kell(2-) - najbliższy przyjaciel Creeda, to kosztujący 85pkt upgrade veterana. Za te pkt otrzymujemy przeładowanego gadżetami typka - ma on radiostację, sztandar, power weapon, pistolet i power fista. Godne uwagi są 2 życia i zasada, sprawiająca, że oddział na potrzeby rozkazów używa liderki oficera. Niestety kosztuje on za dużo - przyda się tylko w oddziale ze Strakenem na apokalipsie.

Nork(2-) - Ogryn ochroniarz, wykupujemy go zamiast ochroniarzy. Za ponad 100pkt dostajemy 4 ataki z WS4 i S5. Ma także znośną inicjatywę - 3, oraz Furious Charge i Feel no Pain. Warto zwrócić uwagę, na zasadę, dzięki której ginąc Nork zadaje wrogowi dodatkowe ataki. Mimo to jest on zwyczajnie za drogi - chyba, że na apokalipsę.

Yarrick(1) - bardzo drogi komisarz. Jako jedyny nie posiada zasady "egzekucja" którą posiadają wszyscy komisarze. Ma także zasadę Eternal Warrior(jako jedyny w codexie) oraz szereg bajerów: stormbolter, fista, zwykłą kombinację i strzał z oka(oko podobno daje mu dodatkowy atak, ale to nie ma sensu, bo razem z nim ma tyle co zwykły lord - czyżby bazowo wielki Yarrick był słabszy od zwykłego Lorda Komisarza? Ma także wytrzymałość 4 i upierdliwą zasadę - która po śmierci pozwala mu wstawać z jedną raną na 3+ . Z powodu kosztu nie wart jest uwagi, jego skuteczność jest bliska zeru...

UFF! Dotarliśmy do końca sekcji HQ. Starałem się opisać wszystko jak najdokładniej - jeśli macie jakieś pytania piszcie śmiało ;)

sobota, 9 lipca 2011

Syrenkowo-plażowy koncept.

Wakacje, wspaniały to czas. Można bezkarnie się wylegiwać na plaży i czytać książki(polecam Omertę Puzo - genialna). Bułgaria to cudowne miejsce - gorące słońce codziennie, ciepła woda w morzu i mili tubylcy - a co istotne 4gwiazdkowy hotel jest tańszy niż przyczepa w Krynicy ;) . Ale nie o tym chciałem: tak się obijając, myślę nad Syrenką. I wymyśliłem coś co powalczy i z Marinami wszelakimi i z tytanem i z hordą - oczywiście Gwardią.

HQ
HQ1:Company Command Squad(4x melta, transport 1)
HQ2:Company Command Squad(4x melta, transport 2)

Elites
Elite1:Psykers Battle Squad(6+1, transport 3)
Elite2: Heavy Mortar Batter(2)
Elite3: Quad Launcher(1)

Troops
Troop1:Platoon Command Squad(4x melta, transport 4)
Troop1:Infantry Squad(Lascannon)
Troop1:Infantry Squad(Lascannon)

Troop2:Platoon Command Squad(4x melta, transport 5)
Troop2:Infantry Squad(Lascannon)
Troop2:Infantry Squad(Lascannon)

Fast Attack
Fast1: Vendetta Gunship
Fast2: Vendetta Gunship
Fast3: Vendetta Gunship

Heavy Support
Heavy1: Hydra Flak Tank Battery(3)
Heavy2: Ordanance Battery: 2x Medusa(2x Close Compartment, 2x BBS)
Heavy3: Ordanance Battery: 2x Medusa(2x Close Compartment, 2x BBS)

Dedicated Transports:
Transport 1: Chimera Armoured Transport(Autocannon)
Transport 2: Chimera Armoured Transport(Autocannon)
Transport 3: Chimera Armoured Transport(Autocannon)
Transport 4: Chimera Armoured Transport(Autocannon)
Transport 5: Chimera Armoured Transport(Autocannon)


Rozpa przeciwko tytanowi poradzi sobie całkiem nieźle. Chimery mają rozładować shieldy(w ostateczności Hydry) a potem Vendetty i Meduzy(zwłaszcza na nie liczę, powinny zniszczyć ze dwie struktury). Na hordę 4 duze blasty też są spoko, vendetty mogą dowozić melty: artyleria w sumie na doczepkę, ale chcę wykorzystać modele h. mortarów ;) . Co do meduz: trzeba wymyślić jakiś sposób na skonwertowanie ich. No i ograć rozpę.

Uwagi wiadomo: w komentarzach ;)

wtorek, 5 lipca 2011

Syrenka - Rozkminki jak zabić tytana i wygrać mastera ;)

Cześć wszystkim - od dłuższego czasu mam problem z wybraniem armii na Syrenkę, więc postanowiłem się podzielić przemyśleniami.

Od jednego Warszawskiego lokala jestem mocno napalony na Drop Wilki - jakby ktoś nie wiedział to jest lista na 5-6 składach GH w drop podach spadających w pierwszej turze. Dość długo zastanawiałem się nad rozpą i wyszło mi coś takiego:

HQ:
Rune Priest(Meltabomba, Chooser, Lightning, Paszcza)
Rune Priest(Meltabomba, Chooser, Talizman, Lightning, Huragan)
Rune Priest(Meltabomba, Paszcza, Huragan)

ELITES:
2x3WG(Terminatorka, Chainfist, combi-melta, Drop Pod)
Lone Wolf(Terminatorka, Chainfist, Storm Shield)

TROOPS:
3x7GH(melta, sztandar, Drop Pod)
3x8GH(melta, sztandar, Drop Pod)

HEAVY:
2x6 Fangów(3 Miski, 2 Laski, Drop Pod)
5 Fangów(4 miski, Drop Pod)

Grałem podobną rozpą już na lokalu i muszę powiedzieć, że armia się sprawdza na wszystkich prawie marinów(inne wilki są troche średnie), Gwardię, Orków, CSMów - mam problemy z Demonami i Genkami, ale może przez nieogranie.

Jednak problem jest gdy dochodzi IA, jak grałem z Karkówą moja rozpa w połączeniu z błędami, które popełniłem nie mogła zabić Achillesów, Brayracha ani Caestusa. Muszę sprawdzić jej działanie na Skarku i jego Tytanie :) .


Kolejnym pomysłem byli CSMi z Tytanem:
HQ:
2xLasher

ELITES:
2x3Termosy(Reaper, 2 Combi-Melty, Chainfist, Landek)

TROOPS:
2x5Berków
5CSMów w Rhino

HEAVY:
Tytan

Do tej rozpy potrzebowałbym dokończyć mojego Tytana, a sam pomysł wydaje mi się sensowny - mam 2 Landki przeciw Pojazdom z wkładką, 2 razy termosy, które w razie grania z Tytanem wchodzą w Deepa, a z innymi armiami otwierają Pojazdy. Jednak tylko 3 Miękkie scory mnie nie przekonują - do przemyślenia.

3ci pomysł Tytan z GK(Coteaza nie tknę jak to mówiłem po DMP :) )

HQ:
2xINQ(Rady, Psychotroki)

ELITES:
2x6Purifierzy(3 Halabardy, MC młotek, 2 Psycannony, Rhino)

TROOPS:
4xStrike Squad(Młotek, Psycannon, Razor Psycannon)

HEAVY:
Tytan

Ta opcja też wydaje mi się mocna, ale nie grywałem dużo GK, więc nie jestem przekonany do grania taką armią. Myślałem też o morzu termosów+Tytan. Tą rozpą mogę zabić innego tytana w turę, bo 12 Psikawek+ Tytan to jest to.



Może wy macie jakieś pomysły na Syrenkę i podzielicie się przemyśleniami? Jakieś pomysły jak zmienić rozpę którąś, by była bardziej skuteczna? Jestem otwarty na porady :)

poniedziałek, 4 lipca 2011

Grill and Chill po raz drugi

Pomyślałem sobie, że skoro zamieściłem relację z bitew to warto też opisać mniej więcej co na turnieju się działo i napisać ogólnie o wrażeniach.

Po pierwsze: dzięki Krysiakowi i innym Łodziakom za organizację: wyszło super i za rok przyjeżdżam znowu(acz koniecznie z karimatą). Co do samego wyjazdu:
O 6tej rano ja i Typhus spotkaliśmy się z Metalfanem na dworcu. Stamtąd udaliśmy się pociągiem do Łodzi. Na pewno pewnym klasykiem stanie się tekst kontrolera, który patrząc na mnie stwierdził, że mam więcej niż 26 lat :D. Do Łodzi dotarliśmy planowo - a po podróży autobusem dotarliśmy na miejsce turnieju(uprzednio wydałem absurdalnie dużo pieniędzy na mleko smakowe... 3.50 za butelkę mniejszą niż puszka piwa...).
Po 1szej bitwie byłem świadkiem totalnego chillu. Przy stołach tylko Vladdi i Skark, a wszyscy na grillu - pogadałem sobie miło z Afrem który nawet częstował mnie piwem(grzecznie odmówiłem ;) ) a także z innymi. Bitwę z Migdałem zacząłem chyba 1.5 godziny po rozpoczęciu drugiej(Vladd i Skark już skończyli). Potem w miarę szybko zagraliśmy z Sebą, a ponieważ Em pojechał na imprezę, mogłem sobie usiąść i pogadać z ludźmi aż do 2giej w nocy(pozdrawiam Lesia, Arrdiana, Afro, Ederusa, Treja i pewnie parę osób pominąłem). Jako ostatni udaliśmy się spać(tzn. Afro ok 1.30 już spał, chwilę przed urwaniem się filmu, na pytanie czy już nie ogarnia, Afro odpowiedział: chyba ty :D). Drugiego dnia bitwę z eMem zaczęliśmy z opóźnieniem, ale uwinęliśmy się w miarę szybko. Bezcenne było, gdy zapytałem chyba Treja czy nie wie o której przyjdzie eM i w tym momencie przyszedł :D . Potem bitwa z Metalfanem, rozdanie nagród. Do Warszawy wracamy już większą ekipą: poza trójką Warszawiaków jechał z nami Ederus, Szopen i Shadow - również pozdrawiam serdecznie. Ederusowi dziękuję także za pożyczoną złotówkę a Szopenowi - za 8zł :D

Pierwszy dwudniowy turniej, ale raczej nie ostatni.


EDIT

Pozdrowienia także dla Miszcza który jest strasznie fajnym gościem(jak na Kraków :P)

niedziela, 3 lipca 2011

Grill and Chill - po turnieju

Uff... Wróciłem z Grilla. 1szy turniej wyjazdowy zakończył się sporym sukcesem - 5te miejsce.

Poniżej zamieszczam raport i rozpiskę.

Rozpa:
HQ1: CCS(4x melta, fist, kraki, chimera)
Elite1: Psyker Battle Squad(6+1, chimera)
Troops1: Platoon Command Squad(4x melta, chimera)
Troops1: Infantry Squad(Autocannon, Chimera)
Troops1: Infantry Squad(Autocannon, Chimera)
Troops1: Infantry Squad(Autocannon)
Troops2: Veterans(3x Meltagun, Chimera)
Heavy1: 3x Hydra Flak Tank
Heavy2: 2x Hydra Flak Tank

Uwagi do rozpy: wywaliłbym w cholerę Vetów, bo dużo kosztują i są bez sensu, dodałbym zamiast tego 2 plutony(kosztem jednej Hydry). Znowu średnio przydali się Psykerzy.

Pierwszą bitwę grałem z Endim. Waniliowi SM na
Libra(Gate, Null zone, termoska, tarcza)
8 kowali
Sterni w podzie
2 tacticale, jeden w podzie drugi w rhino
Thunderfire

Piczka na D3+2 znaczników(wyszły 4)

Wygrałem zaczynanie, stół był pełen terenów dających cover, ale i możliwość strzelania. Ustawiłem się na środku. W swojej 1szej, z jednego autosa zdjąłem mu Thunderfire'a, zestunnowałem też rhinosa i ostrzelałem combat squad z miską. Psykerzy powiedzieli im LD2, ale uciekli idealnie pod krawędź. Przeciwnik w swojej spadł Sternami ale odbiłem wszystkie 4 peny leśnym coverem, termosami się zgate'ował pod screen. Sterni dostali Meltami ze środka 2ch chimer i umarli, termosy jedne melty i całą nienawiść pod postacią 6 chimer 5 hydr i zostało ich dwóch(przeciwnik klnął na rzuty, ale przesadzał, bo ginął 1 na 5 rzutów więc trochę poniżej statystyki). Zaszarżował na IS, wbił 3 woundy sam stracił kowala i wounda na Librze(:D) ja uciekłem. Dobiłem Librę i poszedłem do przodu po znaczniki. W swojej spadł taktycznymi i zniszczył vetom chimerę. Dostał wygar ale nie zginął bo ostrzeliwywałem też combat z laską(3 hydry nie widzialy taktycznych). Veterani zaszarżowali na taktycznych i utrzymali ich w combacie. Potem jednak uciekli a taktyczni dostali ostrzał i umarli. Techmarine zabił się na wraku idąc po mojego troopsa.
Andy miał strasznego farta, że na koniec idąc przez wrak chimery PCS stracił 2 melty i uciekł(-_-) bo gdyby nie to miałbym 3 znaczniki a nie 1. Ostatecznie 14:6.

Bitwa druga: Migdał
2ch Runków
WG
Lone Wolf
3x hunterzy(2 rhino i razor)
Fangi z 5ma laskami
Fangi z 5ma bolkami

Anihilacja, lubię to!

Zacząłem, wystawiłem się szeroko. Migdał zapewnił rhinosom cover, laskowcy w lesie, bolterowcy po prawej.
Zacząłem od zestunnowania 2ch Rhinosów i zabicia 2ch laskowców, WG i Pack Leadera. Psykerzy powiedzieli LD3 ale ZNOWU oddział zatrzymał się na krawędzi(ku$@$@#!).
Migdał smokuje Rhinosy, strzela do Hydr z lasek ale odbijam, Infantry Squad dostaje z h.bolterów ale trace 1dnego typa(GtG).
W mojej rozwalam jedno Rhino, obieram Razora i stunnuje drugie rhino. Fangi z laskami kurczą się o 1 model. Drepta do mnie Lone Wolf i traci psy. GH którzy wypadli z 1szego rhino dostają z Hydr i zostaje ich 6-7 ale psykerzy są zbyt daleko. W turze Migdała to samo co w poprzedniej, znowu ginie 1 typ z ISu a Hydry odbijają peny.
W mojej szarża ISu na LoneWolfa, kolejne pestki(2 Hydry, 2 chimery, latarki) czyszczą Grey Hunterów w kraterze. IS wbija Lone Wolfowi wounda. Następna tura, z Razora wypadają chłopaki i biegną do mnie i pomimo dobrych rzutów dziewczyny Migdała - umarli. Także laskowcy umarli a bolterowcy dostali 1sze ostrzeżenie. IS ustał z Lone Wolfem. Kolejna tura - lewa flanka(2 Hydry, 2 chimery, IS) się przemieszcza a prawa grzeje do bolterowców, dziewczyna Migdała nie dopuściła do tego by zginęło ich więcej niż 2ch(nie ma liderki 3, psykerzy rzucili 11). IS ustał z Lone Wolfem. Moja tura to wygar ze wszystkiego do bolterowców - umarli. IS utrzymał Lone Wolfa. Zabijam obranego Razora, IS ustał z Lone Wolfem, w ostatniej turze sam sierżant(tylko on został) zabija go! Tabled


Trzecia bitwa, Seb Ramus.
Tyran pestkowy z sv 2+
6 guardów
23 genki
Gaunty
Harpia
2 biovory

DoW na 5 znaczników.

Wygrałem zaczynanie, wystawiłem 2 chimery od ISów aby odepchnąć genki. Te wystawiły sie 18 ode mnie, ale straciłem inicjatywę, a Sebastian 2x rzucił 6 i ch... 2 chimery do piachu. Wyjechałem, oświetliłem, nie zabiłem genków wszystkich. Sebastian wyszedł i zrobił coś na co zareagowałem "eee". 2 biovory do 2ch isów. nie zdaje żadnego covera, trace po 3ech ludków, liderka, 2x niezdałem, 2x za stół, straciłem screen.
Genki wpadają w Hydry i 2 wraczą(!!! 3 genki w ruszony Hydry!!). Dalej cośtam strzelam, zabijam genki na lewej flance(18 w sumie) strzelam i zabijam 2 guardy. Po drugiej stronie Również ostrzał. Seb znowu rzuca 6 i zabija 5tka genów screen. Harpia stunnuje Chimerę. Wkurzony na rzuty(swoje i przeciwnika) strzelam dalej, zabijam genki po prawej i kilka gauntów. Seb rozwala chimerę vetów, zabija ich(pestkami) ja podjeżdżam na prawo, zameltowuję harpię, biovory zabijają prawie cały PCS(ostatni troops) został szefo. Niestety 2 pojazdy unieruchomiły sie na trudnym i nie zablokowałem znacznika a 2 Hydry nie zabiły 3ech gauntow na openie. Ostatecznie remis ze wskazaniem na mnie.

Do 2giej w nocy siedziałem i gadałem sobie z Afrem, Ardianem, Lesiem, Trejem i kilkoma osobami, super atmosfera.

Czwarta bitwa Dark Eldarzy EMa.
Homoś
Incubi w Raiderze
Incubi w Venomie
2x Warki z blasterem w raiderze
2x Warki z blasterem w venomie
2x Ravager

Wszystko FF i Night Shield.
Misja: trofea, piczka



Miłą niespodzianką był prawie max z modelarki gdzie spodziewałem się 3-5 pkt a dostałem 8. Nie dziwię się Wowowi, 11 pojazdów z okej malowaniem robi wrażenie.
eM wygrał zaczynanie wystawił się za terenami, ja szeroko. Zaczął, zwraczył chimerę psykerów. Ja shake'owałem Ravagera, posadziłem Raidera. W swojej EM zabił mi Inkubami screen ale na prawej kosztowało go to cały squad - po lewej psykerzy ich pogonili.
Zniszczyłem ravagera i raidera, jedna chimera poszła do przodu straszyc venoma(z trofeum).
W swojej psykerzy pobili Warriorów i wrócili do chimery, ja zabiłem Ravagera i przemieściłem się na lewą flankę. CCS wysiadł i strzelił z melt do Warków z trofeum(4 melty BS4, przerzuty coverów, zabiłem 2ch...) dostałem venoma ale przeżyly 3 modele.
Warrior z trofeum na GtG zdał 16 coverów(ostrzał z 5 hydr). Drugi Warrior z trofeum wytrzymał 2 melty i 4 ataki z fista w szarży. 3 trafienia 1 zranienie, zginął warrior a trofeum zostało. Zamiast 18:2 13:7, mega wkurw.

Nie opisuję 5tej bitwy z Metalfanem. Krótko: zapomniał rozegrać combat z pojazdami, przypomniał sobie jak zabiłem mu paladynów w efekcie powtarzałem turę, rzucając gorzej. 10:10 gdyby nie pechowy Pinning byłoby 12/13:8/7. Z mocnym wkurwem zobaczyłem, że mam 5te miejsce co trochę mi osłodziło gorycz drugiego dnia. Cieszę się, że Ederus miał 4 pkt przewagi, bo to oznacza, że nawet jak spinałbym się z Sebastianem(mielismy problem z określeniem tury) i zdobył ten pkt więcej i nie zmieniłbym rozpiski to nie zmieniłoby to mojego miejsca.

Świetny wyjazd, poznałem kupę ludzi. Do następnego.